Arrivée...
Posté le 08.01.2007 par malikant

[b]Maîtresse de Donjon: Càm
Joueurs: Ngoc incarnera Yelee, une halfeline druidesse
Hê incarnera Satta, une demi-elfe prêtresse de l'Eau
Naïma incarnera Djenn, une humaine guerrière
Perran incarnera Subotaï, un humain guerrier psychique
Les joueurs apparaissent dans les dunes de sable rouge, avec les
autres personnages, ils sont surprit par la tempête et tentent de
rejoindre la sphère de pierre crée par un prêtre nain de la Terre,
mais la sphère se ferme avant qu'ils ne l'atteignent. Ils sont
balayés par les vents et subissent des dégâts, le sable rouge
s'insinue dans leur bouche et leur nez. Ils se retrouvent soudain au
milieu d'une plaine, elle aussi de sable rouge, les deux lunes
athasiennes sont dans le ciel, seul un léger vent porteur d'odeurs de
viande grillée souffle. Ils ne comprennent pas ce qu'il se passe,
mais je fais savoir à Satta, le personnage de Hê, qu'elle a
l'impression qu'ils sont au même endroit que l'instant d'avant, mais
que les dunes ont toutes été nivelées... Naïma décide de suivre
l'odeur de nourriture et les autres sont d'accord, ils atteignent
donc Nishree-Palha.
C'est une petite cité taillée dans un piton rocheux émergeant des
sables, et Ngoc me demande si Yelee l'avait remarqué avant, je lui
dis que non, qu'il n'y avait qu'une étendue de sable rouge avant la
tempête. Perran pense à un pouvoir téléporteur, mais sans en être
convaincu. Ils décident de pénétrer dans la cité, et découvrent que
les abords sont jonchés de cadavres humains, des traces de magie
profanatrice sont visibles partout, et je leur révèle la nature des
habitants de Nishree-Palha; Des orques athasiens. Leur peau est
noire, extrêmement dur et leurs yeux rougeoient dans les ténèbres,
ils portent des armures de cuir et des lames en os gravées de runes
que Satta identifie comme des enchantements divins du Feu.
Les orques de Nishree-Palha ne sont pas hostiles face à un si petit
groupe, mais restent méfiant. Je leur présente Urglha, le chef des
guerriers de la cité, qui peine à communiquer avec eux, avant qu'une
distorsion dans l'air ne permettent à tous de dialoguer normalement.
Les orques sont impressionnés par ce pouvoir, et Djenn, le personnage
de Naïma, en profite pour faire un bluff, afin de laisser entendre
qu'ils sont de puissants sorciers voyageant de par le monde. Le terme
de sorcier ne plaît guère aux orques qui resserrent les rangs autour
d'eux, pour les escorter dans leur cité.
Je décris la cité orque surgie de nulle part comme un ensemble de
cavernes et de corniches taillées, avec des fresques étranges
inscrites dans les parois. Je dis à Ngoc que son personnage reconnaît
des lieux décrit par ces fresques, des lieux légendaires pour son
peuple, les fresques représentent la région à la fin de l'âge bleu,
tandis que les eaux de l'Océan du monde se retiraient à cause du
soleil bleu devenut or. C'est une orque qui règne sur Nishree-Palha,
une prêtresse du Feu nommée Sunha, et en la décrivant, Perran et
Naïma comprennent que c'est une génasi. Je lui fais dire qu'elle est
trés surprise par leur présence, bien qu'il y a quelques années, un
autre voyageur comme eux est arrivé, fou et agonisant. Elle leur
explique qu'ils se trouvent dans la dernière cité des orques Senagg,
dont les ancêtres espéraient profiter des vieilles cités coraliennes
des Fondateurs, les Rhulistii aujourd'hui disparut. Mais la mer s'est
retirée, et seul reste ce sable rouge. Les cités coraliennes
s'effritent les unes aprés les autres, redevenant poussière dans le
désert naissant. Sunha explique qu'ils vont bientôt partir vers le
Nord, par-delà l'Epine dorsale du monde, là où se trouvent d'autres
orques mais aussi bien des autres races de la Renaissance. Elle leur
parle ensuite de ce voyageur solitaire, mort malgré les soins des
prêtres de Nishree-Palha, un être étrange, d'une espèce inconnue,
possédant la taille d'un humain et l'endurance d'un nain. Les joueurs
reconnaissent un mûl, une race hybridée bien aprés la fin des Guerres
Purificatrices. Sunha leur parle d'une géode que tenait le malheureux
en arrivant, un objet psionique puissant, comme seuls les nains
savent en fabriquer, loin dans l'Est. L'objet étant marqué
psioniquement, seul un nain peut en faire usage. Je remet la géode
aux personnages qui ont tous une même Reminiscence, celle du Coeur
Pourpre. Les capacités de Subotaï, le guerrier psychique de Perran,
sont trop restreintes pour étudier convenablement l'artefact, mais
ils comprennent que l'objet est lié à leur amnésie et à leur futur.
Les orques équipent les personnages qui décident de partir vers la
Cordillère. Ils découvrent au lever du jour qu'un soleil doré brille
dans le ciel, et que au-delà de la cité des orques se dresse un
marécage les empêchant de rallier les montagnes. Urglha leur précise
que ce sont les Ecailleux qui se sont appropriés ce nouveau milieu,
résultat de l'évaporation rapide de la mer. Ils ne sont pas
agressifs, mais peuvent consacrer beaucoup de temps à négocier le
passage des personnages! Ngoc me dit qu'ils vont tenter leur chance,
plutôt que de descendre vers le sud inconnu des orques.
Les Ecailleux sont des hommes lézards peinant à s'adapter aux
brusques changements climatiques des débuts de l'âge vert, et tandis
qu'ils approcheront d'un village fait de huttes en roseaux séchés,
les personnages remarquent de nombreux cadavres se décomposant dans
le marais. Les Ecailleux utilisent des barges à fond plat pour
traverser l'immense marécage, et ils passent donc un temps fou à
négocier le passage sur leur territoire. Satta, la prêtresse de Hê,
remarque alors quelques hommes lézards marqués d'une vilaine morsure
formant une mâchoire monstrueuse, les Ecailleux refusent de parler de
cela et il faut que Yelee, la druidesse de Ngoc, utilise sa magie
pour découvrir une influence maléfique marquant les hommes lézards.
Perran est curieux, il souhaite enquêter sur ce mal, avant de
poursuivre leur route, les autres sont d'accord et ils font mine de
repartir sur leurs pas, pour revenir ensuite en vue du village. Ils
comprennent que quelque chose ne va pas, et ils sont témoins de
violences de la part des marqués envers leurs congénères. Naïma
propose un plan d'action pour découvrir la raison d'un tel
comportement. Les joueurs discutent longuement des options possibles,
et nous décidons de nous arrêter là pour cette fois!
Fin de la première session de jeu
Temps estimé: 6h[/b]
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:: Les commentaires des internautes
merci de ton passage
Posté par
chezcommanche le 16.01.2007
merci de ton passage sur mon center blog, c est toujour un plaisir de venir sur ton center blog passe une bonne journée
chezcommanche
Lien vers mon blogces hommes lézards!!!
Posté par
misterpatate le 27.01.2007
ahhh, l'âge bleu!!!
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